Lua实现加载自定义Joystick

使用lua来实现一个自定义的摇杆,lua插件是xlua

摇杆说明:
为了方便观察,Joystick的背景设置成灰色,实际可设置成透明。
默认情况下Background是隐藏的,在Joystick的区域内点击后,会在点击的地方显示出Background,抬起后Background会隐藏,拖拽时Bar会跟随移动,但是会被限制在Backgroun的范围内

实现思路:
这个摇杆控件用到了鼠标点击/抬起/拖拽的事件,这些事件只能在csharp中实现EventSystem提供的接口才能获取,在lua中也想要获取的话,只能由csharp实现接口,提供委托然后lua去注册委托来。

C#代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public delegate void OnPointerData(PointerEventData eventData);
namespace CF{
    public class XLuaEventSystem :MonoBehaviour,IPointerDownHandler,
IPointerUpHandler,IDragHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{
        private static XLuaEventSystem instance;

        public static XLuaEventSystem Instance
        {
            get
            {
                return instance;
            }
        }

        private void Awake()
        {
            instance = this;
            
        }

        public OnPointerData pointerdown;
        public OnPointerData pointerup;
        public OnPointerData pointerenter;
        public OnPointerData pointerexit;
        public OnPointerData pointerdrag;

        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {
            pointerdown?.Invoke(eventData);
        }

        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
            pointerup?.Invoke(eventData);
        }

        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            pointerdrag?.Invoke(eventData);
        }

        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
        {
            pointerenter?.Invoke(eventData);
        }

        public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
        {
            pointerexit?.Invoke(eventData);
        }
    }
}

lua代码

local Joystick = {}

--Background的半径,offset是一个偏移量
local radius = 75
local offset = 10

--预制体加载成功的回调
local function LoadGameObjectCallback(gameobject)
    --生成预制体,并放在Canvas下
    local prefab = CS.CF.PrefabsManager.Instantiate(gameobject,CS.CF.TransformManager.Find("Canvas"))
    --设置初始位置为左下角
    prefab.transform.anchoredPosition = CS.UnityEngine.Vector2(-284,-150)
    --添加XLuaEventSystem脚本,这个脚本实现了EventSystem事件接口
    prefab:AddComponent(typeof(CS.CF.XLuaEventSystem))

    --对复用的变量进行存储
    Joystick.Instance = CS.CF.XLuaEventSystem.Instance
    Joystick.Background = Joystick.Instance.transform:Find("Background")
    Joystick.Bar = Joystick.Instance.transform:Find("Background/Bar")

    --向csharp中注册委托
    Joystick.Instance.pointerdown = OnPointerDown
    Joystick.Instance.pointerup = OnPointerUp
    Joystick.Instance.pointerdrag = OnDrag
    
end

--从Ab包中加载Joystick预制体
local function OnStart()
    CS.CF.AssetBundleManager.LoadGameObject(
        BootStrap.Configs.AssetBundlePath,
        "startmain",
        "Joystick",
        LoadGameObjectCallback
        )
end

OnStart()

------------------------------------ EventSystem -------------------------------
local function OnPointerDown(eventData)
    local _,outPos = CS.UnityEngine.RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
                    Joystick.Instance.transform,
                    eventData.position,
                    eventData.pressEventCamera,
                    outPos
                )

    Joystick.Background.gameObject:SetActive(true)
    Joystick.Background.anchoredPosition = outPos
end

local function OnPointerUp(eventData)
    Joystick.Background.gameObject:SetActive(false)
    Joystick.Bar.anchoredPosition = CS.UnityEngine.Vector2.zero
end

local function OnDrag(eventData)
    local _,outPos = CS.UnityEngine.RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
                    Joystick.Background,
                    eventData.position,
                    eventData.pressEventCamera,
                    outPos
                )

    if(outPos.magnitude > (radius - offset)) then
        outPos = outPos.normalized * (radius - offset)
    end

    Joystick.Bar.anchoredPosition = outPos
end
------------------------------------ EventSystem -------------------------------

return Joystick

lua中用到的CS.CF.AssetBundleManager/CS.CF.PrefabsManager/CS.CF.TransformManager是csharp编写的工具类用于加载ab包,创建prefab,查找transform子物体

if(outPos.magnitude > (radius - offset)) then
    outPos = outPos.normalized * (radius - offset)
end

上面这段代码是将Bar限制在Background的范围内,实现的思路如下


  • 当手在Background内滑动时,Bar和手的位置一致
  • 当手滑出Background,如到红点的位置时,应该把Bar限制到绿点的位置上

因此通过判断向量的长度是否大于Background半径,就知道手是否在Background范围内。怎么把红点限制在绿点上呢,已知红点向量,取模得到长度为一的红色方向向量,再乘以半径就得到绿点的位置。

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