效果:
精灵渐淡.gif
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/// 2DxFX v3 - by VETASOFT 2018 //
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Shader "2DxFX_Extra_Shaders/Additive"
{
// 声明材质属性
Properties
{
[PerRendererData]
//精灵纹理
_MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
//精灵渐淡
_SpriteFade("SpriteFade", Range(0, 1)) = 1.0
// required for UI.Mask
[HideInInspector]_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
[HideInInspector]_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
[HideInInspector]_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
[HideInInspector]_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
[HideInInspector]_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
[HideInInspector]_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags //设置渲染状态和标签
{
"Queue" = "Transparent"//渲染队列=透明通道
"IgnoreProjector" = "true"//忽略投影
"RenderType" = "Transparent"//渲染类型
"PreviewType"="Plane"//预览类型=平面
"CanUseSpriteAtlas"="True"//可以使用精灵图吗
}
ZWrite Off //是否要将像素的深度写入深度缓存中
Blend SrcAlpha One//Shader Blend混合效果:透明度混合
Cull Off//背面渲染剔除
// required for UI.Mask
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Pass
{
CGPROGRAM //该代码片段的编译指令 (告知Unity)
// vert函数 包含 顶点着色器代码
#pragma vertex vert
// frag函数 包含 片元着色器代码
#pragma fragment frag
//使用用低精度(一般是指fp16),以提升片段着色器的运行速度,减少时间。
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
//顶点着色器的输入结构体
struct appdata_t{
float4 vertex : POSITION;//顶点坐标
float4 color : COLOR;//颜色信息
float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集0
};
//顶点着色器的输出/片元着色器的输入结构体
struct v2f
{
float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集0
float4 vertex : SV_POSITION;//屏幕空间坐标
float4 color : COLOR;//颜色
};
sampler2D _MainTex;//2D纹理采样
float _SpriteFade;//链接头部渲染数据
//顶点着色器
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);//转换到裁剪空间
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color;
return OUT;
}
//片元着色器
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 _MainTex_1 = tex2D(_MainTex, i.texcoord);//对UV贴图进行纹理采样
float4 FinalResult = _MainTex_1;//声明最终结果
FinalResult.rgb *= i.color.rgb;//赋值颜色
FinalResult.a *= i.color.a;//赋值透明度
FinalResult.a *= _SpriteFade ;//用透明通道乘以渐淡值
return FinalResult;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Sprites/Default"
}