SpriteShader备注——UV滚动动画_分裂效果

效果:

UV滚动_分裂效果.gif
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/// 2DxFX v3 - by VETASOFT 2018 //
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Shader "2DxFX_Extra_Shaders/Animated_Offset"
{
    Properties
    {
        //精灵纹理
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        //UV移动动画_X轴
        AnimatedOffsetUV_X_1("AnimatedOffsetUV_X_1", Range(-1, 1)) = 0.211
        //UV移动动画_Y轴
        AnimatedOffsetUV_Y_1("AnimatedOffsetUV_Y_1", Range(-1, 1)) = 0.211
        //UV移动动画_UV列数
        AnimatedOffsetUV_ZoomX_1("AnimatedOffsetUV_ZoomX_1", Range(1, 10)) = 2.205
        //UV移动动画_UV行数
        AnimatedOffsetUV_ZoomY_1("AnimatedOffsetUV_ZoomY_1", Range(1, 10)) = 2.591
        //UV移动动画_速度
        AnimatedOffsetUV_Speed_1("AnimatedOffsetUV_Speed_1", Range(-1, 1)) = 0.1
        //UV插值
        _LerpUV_Fade_1("_LerpUV_Fade_1", Range(0, 1)) = 1
        //UV渐淡
        _SpriteFade("SpriteFade", Range(0, 1)) = 1.0

        // required for UI.Mask
        [HideInInspector]_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        [HideInInspector]_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        [HideInInspector]_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        [HideInInspector]_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        [HideInInspector]_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
        [HideInInspector]_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

    }

    SubShader
    {
        //渲染队列=透明通道             忽略投影                    渲染类型                    预览类型=平面     可以使用精灵图吗
        Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "true" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
        
        ZWrite Off//深度检测关闭
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//混合效果:透明混合
        Cull Off//背面剔除关闭

        // required for UI.Mask
        Stencil
        {
        Ref [_Stencil]
        Comp [_StencilComp]
        Pass [_StencilOp]
        ReadMask [_StencilReadMask]
        WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Pass
        {

            CGPROGRAM
            //声明顶点着色器代码
            #pragma vertex vert
            //声明片元着色器代码
            #pragma fragment frag
            //使用低精度
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #include "UnityCG.cginc"

            //顶点着色器输入结构体
            struct appdata_t{
                float4 vertex   : POSITION;//顶点位置信息
                float4 color    : COLOR;//颜色信息
                float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集
            };
            //片元着色器输入结构体
            struct v2f
            {
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;//纹理坐标集
                float4 vertex   : SV_POSITION;//屏幕坐标系中位置信息
                float4 color    : COLOR;//颜色信息
            };

            //对应最上面材质属性声明
            sampler2D _MainTex;
            float _SpriteFade;
            float AnimatedOffsetUV_X_1;
            float AnimatedOffsetUV_Y_1;
            float AnimatedOffsetUV_ZoomX_1;
            float AnimatedOffsetUV_ZoomY_1;
            float AnimatedOffsetUV_Speed_1;
            float _LerpUV_Fade_1;

            //顶点着色器代码
            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color;
                return OUT;
            }

            //New!  UV偏移与扩展处理   UV      X轴上的偏移度 Y轴偏移度       UV列数        UV行数        移动速度
            float2 AnimatedOffsetUV(float2 uv, float offsetx, float offsety, float zoomx, float zoomy, float speed)
            {
                speed *=_Time*25;//速度乘以时间函数
                uv += float2(offsetx*speed, offsety*speed);//对像素进行偏移,(像素在原有的位置上位移到新的像素位置)
            /*↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
                uv *= float2(zoomx, zoomy);//先让UV扩展行数与列数
                uv = fmod(uv,1);//再对UV进行取余处理,保证得到UV显示正常
            下面操作扩展↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓*/
                uv = fmod(uv * float2(zoomx, zoomy), 1);
                return uv;
            }
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                //UV偏移与扩展处理
                float2 AnimatedOffsetUV_1 = AnimatedOffsetUV(i.texcoord,AnimatedOffsetUV_X_1,AnimatedOffsetUV_Y_1,AnimatedOffsetUV_ZoomX_1,AnimatedOffsetUV_ZoomY_1,AnimatedOffsetUV_Speed_1);
                //插值计算(让第二张UV接近于第一张UV)
                i.texcoord = lerp(i.texcoord,AnimatedOffsetUV_1,_LerpUV_Fade_1);
                
                //对纹理进行采样
                float4 _MainTex_1 = tex2D(_MainTex,i.texcoord);
                //最终的输出结果
                float4 FinalResult = _MainTex_1;
                FinalResult.rgb *= i.color.rgb;
                //对透明通道进行渐淡处理(乘以渐淡参数)
                FinalResult.a = FinalResult.a * _SpriteFade * i.color.a;
                
                return FinalResult;
            }

            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Sprites/Default"
}

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