前言 在Unity3D中实现基于Native的快速添加/删除四叉树,需结合高效的数据结构设计与Unity的底层优化技术。以下是具体实现方案与技术要点: 对惹,这里有一个游戏开...

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前言 Unity中的Audio DSP(数字信号处理)为开发者提供了多种工具和方法,用于实现动态音频效果和实时处理。以下是其核心应用及实现方式的系统总结: 对惹,这里有一个游...
前言 在 Unity3D 中,批处理(Batching) 是优化渲染性能的核心手段,主要通过减少 Draw Call[https://zhida.zhihu.com/sear...
前言 Unity3D的批处理工具自动化脚本(Batch Processing Automation[https://zhida.zhihu.com/search?conten...
前言 在 Unity3D 中,优化性能的关键在于准确分析 CPU 和 GPU 的开销。以下是对两者的详细分析方法和优化思路: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组[https:/...
前言 在Unity3D游戏开发中,网格简化[https://zhida.zhihu.com/search?content_id=254840215&content_type=...
前言 在Unity3D中结合服务定位器模式与依赖注入(DI)系统,可以提升代码的解耦和可维护性。以下是分步实现的指南: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组[https://li...
前言 在 Unity3D 中使用依赖注入[https://zhida.zhihu.com/search?content_id=255840209&content_type=A...
前言 在Unity3D游戏开发中,节点编辑器是一种强大的工具,它允许开发者以可视化的方式创建和编辑复杂的逻辑和流程。Unity提供了一个强大的UI工具包——GraphView...
前言 Entity Component System(ECS)是Unity3D引擎中的一种编程模式,它将游戏对象分解为实体(Entity)和组件(Component),以提高...
前言 xLua是一种基于Lua语言的开发框架,可以帮助开发者在Unity3D中使用Lua脚本来开发游戏。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组[https://link.zhih...
前言 MVC(Model-View-Controller)是一种常用的软件架构模式。将MVC应用于Unity3D开发可以提高项目的可维护性和可扩展性,使代码更加清晰和易于理解...
前言 Unity3D提供了丰富的功能和组件,其中包括刚体、碰撞组件和物理组件。这些组件在游戏开发中起着非常重要的作用,能够让游戏世界更加真实和有趣。本文将详细介绍这三种组件的...
前言 Unity的游戏很容易被人反编译出来,然后再重新打包发布,把自己辛辛苦苦开发的游戏,抄写的一丝不挂。很多项目要求要做好资源加密,Unity中如何做好资源加密呢?本文給大...
前言 对惹,这里有一个游戏开发交流小组[https://link.zhihu.com/?target=https%3A//jq.qq.com/%3F_wv%3D1027%26...
前言 游戏引擎之争就像编程语言之争一样,在游戏开发圈永远是一个火爆的话题,目前市面上主流的一些游戏引擎,我们来给他们做一些比较,了解他们的历史,特点, 为了严谨,备注一下写这...
前言 前面我们讲解了如何监听物理引擎的碰撞事件, 在物理引擎内核中如何架构与设计碰撞规则,使得物理Entity与周围的物理环境产生碰撞时,如何灵活的控制物理碰撞,本节給大家详...
1.5重构物理Entity架构,支持更多的形状 上一节实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本节来从新调整设计,让...
前言 做手机游戏开发的时,经常会遇到手机游戏的性能问题,手机游戏的性能问题可能有很多的方面,今天我们从CPU调优的角度来給大家介绍一下常用的CPU调优的一些经验和手段。这些经...