简介: 使用 filecache 节点缓存物理模拟时遇到了一个奇葩的问题,也算是自己操作问题,做个记录houdini版本: 2020.5 缓存重名 至少 BaseFolde...
简介: 使用 filecache 节点缓存物理模拟时遇到了一个奇葩的问题,也算是自己操作问题,做个记录houdini版本: 2020.5 缓存重名 至少 BaseFolde...
简介: 今天想试一下 houdini 的物理模拟,模拟之前自然要先制作破碎,在我用 RBD Material Fracture 的 wood 模式时,出现了很卡的情况,经过调...
简介: 今日做练习,发现自己用 houdini 创建的 FBX 无法导入到UE 特此记录一下解决方案 无法导入 使用 Houdini 生成了一个我想用的模型, 然后就直接使用...
简介: 近期对UE新的粒子系统 奶瓜 比较有兴趣,打开一看一头雾水,仔细观察发现其和Unity新的粒子系统 VisualEffect 有些相似,就是把各个阶段都做成了小模块,...
简介: 最近在玩 UE 的时候,看别人的蓝图,发现一个有意思的点,是关于 Get 和 Set 节点对于 Vector 类型变量的针脚控制的,对于 Vector 类型的变量, ...
简介: houdini 真是越用越好玩,最近在使用其散点功能做成 HDA 在 Unity 进行物体散布的时候遇到了几个卡点,特此记录一下houdini版本: 2020.5 ...
简介: 最近希望在 houdini 中做一些功能, 不是自动触发的,而是通过 按钮 手动处理,本文就提供一个 使用 按钮 激活并调用 python 节点内的 def 方法或同...
简介: TaskGraph 是 UE 引擎并行计算骨架,驱动渲染/物理/动画等高性能模块的任务调度框架 TaskGraph 入口文件 Engine/Source/Runti...
简介: 这里就会牵扯到 UE 哪些形形色色的代码生成宏定义了,得力于前面已经梳理过 UObject 和 FField 相关的类,这里再次遇到就方便很多了。语法提示:UBT 和...
简介: 今天来梳理 序列化系统 FArchive 是序列化系统的基类,他拥有一些列的子类用来做具体实现。序列化系统有一个单独的模块,路径如下 Engine/Source/Ru...
简介: 系统浏览第一站,GC,本文先梳理一个GC系统的浏览路径,基本分成5个核心阶段,并在文末提供了调试技巧与 📁 核心代码文件清单 阶段1:GC核心机制与标记流程 模块入口...
简介: 前面已经大体浏览了 UE 的核心反射系统的基础库类型,接下来按照系统进行源码的浏览。这里用 GPT 做了一个浏览计划表,总共包含 11 个系统,按照重要程度和推荐力度...
简介: 走马观花看过了数据相关的,接下来浏览一下高级功能,第一个高级功能 UGarbageCollection,顾名思义,UE 的垃圾回收 UGarbageCollectio...
简介: 今天来了解一下 UStruct ,UStruct 继承自 UField,这里很有意思,之前翻阅 FProperty 的时候 FProperty 的父类是 FField...
简介: 今天来翻阅 FProperty,它是 UE 属性系统重构后的核心。是 UE 反射系统 的核心组成部分,用于描述和管理 UObject 对象的属性(成员变量) FPro...
简介: 即 UObject 和 UClass 之后,我们今天来继续阅读了解 UWorld UWorld 要在5.6的文档中要翻找的话,UWorld 属于 Runtime->E...
简介: 即 UObject 之后,我们今天来继续阅读了解 UClass,今天翻阅文档时看到了一篇官网整理的很好的 Unrel Engine C++ API Reference...
简介: 今天更新了一下UE官方源码的 release 分支,之前都是看结构和大概,现在需要看具体细节了,就更新到最新吧,先从UObject 开始深入了解吧。注意 C++ 的语...
简介: 经过前面的努力,边看,边记,边梳理,现在已经对 UE5 Solution 的结构有了一定的了解,而且也一步步的梳理了引擎的启动,循环和结束的整个生命流程。接下来就该深...
简介: 再来看一下 UE5 Solution 根目录下的 Rules 目录,之所以标明 Solution 是因为这是个虚拟目录,它里面的项目对应到磁盘的 Engine/Int...