简介: EditorInit 内的内容比较少,上文已经梳理过了,记下来捋 LaunchEngine.cpp 的 Init() 方法 GEngineLoop.Init() 记录...

简介: EditorInit 内的内容比较少,上文已经梳理过了,记下来捋 LaunchEngine.cpp 的 Init() 方法 GEngineLoop.Init() 记录...
简介: 预初始化执行完,就该执行真正的初始化了。由于深入 PreInit 内部太久,都忘却了 Init 开始调用的位置,下面会再梳理一下 调用位置 在 Launch.cpp ...
简介:目前已经捋完了 UE 启动过程中的第一个 PreInit 阶段,很多类在看源码时,一遍又一遍的遇到,慢慢的就熟悉了 回顾 下面来回顾一下前面的过程, PreInit 正...
简介:PreInitPostStartupScreen** 已经捋到了 40%,捋到了 SplashScreen 界面的显隐阶段,接下来继续捋 PreInitPostStar...
简介: 捋完了启动画面开启前的预初始化函数 PreInitPreStartupScreen,接下来开始捋一下 启动画面开启后的与初始化函数 PreInitPostStartu...
简介: 前文已经将 PreInitPreStartupScreen 函数内容 捋到了 92%,本文做个收尾算是刚刚看完引擎 PreInit 的第一个方法体。前文捋到了着色器...
简介: 前文已经捋完了 AppInit 函数,接下来接着 62% 的进度继续推进 PreInitPreStartupScreen 如果 cmdline 中没有 NoLogTh...
简介: 前面已经捋了 62% ,结果草率了,遇到了一个很长的函数调用 AppInit(),它里面有不少的操作,很更多没见过的类,我觉得应该展开看一下 PreInitPreSt...
介于 Unity 目前这一系列的变动,我感觉它的用户稳定性在逐渐丢失,不知道后续还会有什么特殊操作和规划,再写 Unity 方面的文章感觉意义也不大了,新增的游戏开发者估计会...
简介: 前面已经捋了 42% ,速度不算慢,前文捋到了运行模式,接下来我们继续看 PreInitPreStartupScreen FApp::SetUseFixedTimeS...
简介: 前面已经捋了 15% 了,看到了是否发送 GPU 绘制事件的,位置,接下来我们继续,我们还在 PreInitPreStartupScreen 内部,这个方法体很长有 ...
简介: 捋完 ProjectBrowser 的启动项目流程,心情甚是舒畅,现在来开始重新梳理 Launch 流程,这次就真的是开启工程了,正好再留意一下哪个位置决定了是启动 ...
简介: 今天在给一个很大的地图做分区,就是简单的给他切成小块,发现了一个小妙招,用两个节点要比一个节点块很多houdini版本: 2020.5 一个节点切 这个地图要切分成...
简介: 最近在写 wranngle 的时候遇到了两个错误,挺难发现的,做个记录houdini版本: 2020.5 错误一 死循环 今天下这些 for 循环的时候写了一个死循...
简介: 最近在写功能的时候总是需要将保存了的 hda 文件手动 copy 到一个需要的目录,甚是麻烦,突发奇想,我做了一个节点用来实现在 houdini 快速点击一下,就将 ...
简介: 前文算是捋顺了从引擎启动到打开 ProjectBrowser 的一个流程,今天就捋一下在 ProjectBrowser 面板内点击 OpenProject 后,如果开...
简介: 前面的文章在 Launch.cpp 里找到了引擎启动入口,但是苦于一直找不到刚打开引擎时的那个可以选择项目 ProjectorBrowser 的窗口,本以为是编译引擎...
简介: 前文看到的入口文件主要就是在设置和调用这个 LaunchEngineLoop.cpp 文件内的 FEngineLoop 这个类。不得不吐槽一下,这个 C++ 语法,太...
简介: 我其实是想从引擎的启动文件开始看,但确实找不到启动文件是哪个,拖 DeepSeek 的福,告说我在Source/Runtime/Launch 下是引擎的启动文件,不管...
简介: 看完 UE5 工程的根目录结构,接下来就直接从 Source 开始随便翻翻看吧,因为也是第一次看,所以就先大概浏览猜一下,完事开头难,错了后续再更正,有对源码非常熟悉...